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<Shadeドリームハウス画面>
このソフトは比較的簡単に現代住宅がモデリングできるソフト。書き出しはShadeデータのみ対応。今回はサンプルデータを使った。

<Shade Professional R10.5画面>
当然テクスチャーもそのまま読み込むので、ここで各面をレンダリングし、後でUVW用テクスチャーとして使う。但し、このままでは余計なポリゴンが多すぎるので、テクスチャーが出来たら、

余計な窓等を削除した単純なサーフェイスだけにしてやる。削除するというよりは、Vertexスナップを使って、新規にサーフェイスを作ってやる感じ。
この後、私は.3dsで書き出すが、3dsはProfessional版でしか書き出せないので要注意。DXFでもgmaxは読み込めるが、3D-DXFは精度が低い感じだし、結構トラブルが多いので、私は基本的には使わない。どうしても使わざるを得ない場合のみに使用する。

<今回のDXFではこのようにスキマが開いた>
また、gmaxは複数オブジェクトの3dsは読めないようであり、バラバラに書き出す必要があった(DXFはOKだったが)。なおBlenderは複数オブジェクトの3dsも読み込めた。

<gmax画面>
ここでようやくUVWマッピングのテスト。

<Trainz画面>
大きいのは判っていたので1/10にしたが、まだ大きかった(笑)。
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こういった単純な3Dモデルは、モデリング力よりもテクスチャーの方が重要である。
よって、実物の写真からテクスチャーを作る方がリアルに見えるし簡単だ。ただ、実際にテクスチャーを写真で全面分揃えられるかというと、条件が揃わなければ結構難しいし、実物の写真からモデリングするのは面倒でもある。また、オリジナルのストラクチャーを作るならば当然写真は存在しない。つまり、何が言いたいかというと、
3Dモデリングにセンスなんぞ必要ないが、2Dのテクスチャー作成にはセンスが必要
ということである。リアルに見せたいならば2Dの修行が必要ってこった。これがあまり得意ではないから困ったことよ。だから3Dの道に進んだんだけど、結局は避けて通れぬ道なのよねぇ(苦笑)。