Rosso Laboratory

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主に鉄道模型シミュレーター(VRM)などの仮想鉄道アプリを扱うブログです。またHDR写真の記事も書いています。

ぐうたらモデラーによるUVWテスト

UVWマッピングのテストをするためにモデリングするのも面倒だなぁと思い、Shadeドリームハウス(旧Shade Home Design)からコンバートするテストも兼ねて実施。

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<Shadeドリームハウス画面>

このソフトは比較的簡単に現代住宅がモデリングできるソフト。書き出しはShadeデータのみ対応。今回はサンプルデータを使った。


<Shade Professional R10.5画面>

当然テクスチャーもそのまま読み込むので、ここで各面をレンダリングし、後でUVW用テクスチャーとして使う。但し、このままでは余計なポリゴンが多すぎるので、テクスチャーが出来たら、



余計な窓等を削除した単純なサーフェイスだけにしてやる。削除するというよりは、Vertexスナップを使って、新規にサーフェイスを作ってやる感じ。

この後、私は.3dsで書き出すが、3dsはProfessional版でしか書き出せないので要注意。DXFでもgmaxは読み込めるが、3D-DXFは精度が低い感じだし、結構トラブルが多いので、私は基本的には使わない。どうしても使わざるを得ない場合のみに使用する。


<今回のDXFではこのようにスキマが開いた>

また、gmaxは複数オブジェクトの3dsは読めないようであり、バラバラに書き出す必要があった(DXFはOKだったが)。なおBlenderは複数オブジェクトの3dsも読み込めた。


<gmax画面>

ここでようやくUVWマッピングのテスト。


<Trainz画面>

大きいのは判っていたので1/10にしたが、まだ大きかった(笑)。

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こういった単純な3Dモデルは、モデリング力よりもテクスチャーの方が重要である。

よって、実物の写真からテクスチャーを作る方がリアルに見えるし簡単だ。ただ、実際にテクスチャーを写真で全面分揃えられるかというと、条件が揃わなければ結構難しいし、実物の写真からモデリングするのは面倒でもある。また、オリジナルのストラクチャーを作るならば当然写真は存在しない。つまり、何が言いたいかというと、

3Dモデリングにセンスなんぞ必要ないが、2Dのテクスチャー作成にはセンスが必要

ということである。リアルに見せたいならば2Dの修行が必要ってこった。これがあまり得意ではないから困ったことよ。だから3Dの道に進んだんだけど、結局は避けて通れぬ道なのよねぇ(苦笑)。