
①.Height up
このボタン選択後に画面上を左クリックすると地形が持ち上るモード。ドラッグ状態で押し続けるとドンドン上がっていく。⑤によって感度を調整した方が良い。
②.Height down
①の逆で掘り下げていくモード。
③.Adjust height
マウス左ボタンをドラッグし、マウスの前後の動きで地形が上がったり下がったりするモード。
③は「Adjust(調整する)」と言うだけあって微調整がしやすい。①と②でザックリと地形を作ってから③を使うのが主流だろうと思うが、大きな起伏がなく狭いエリアの地形なら③だけで地形を作っていくのも良いかもしれない。
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④.Cursor radius
対象となる範囲の大きさを決める。画面上で一点鎖線の円や矩形(ディスプレイスメントマップ使用時)で表示される。
⑤.Sensitivity
マウスで変化させる量の感度を調整する。
この④と⑤は「Topology」全般に関わることが多いので、作業前に確認しておこう。
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⑥.Get height
このボタンを選択すると⑦に現時点のターゲット地点の高度が取得できる。
⑦.Height value
現在の設定高度を表示したり、入力したりする場所。
⑧.Use height
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると⑦の設定高度で平らに地面が均される。
⑨.Plateau
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、周辺地形高度の影響を受けてなだらかに均される。
地形を盛り上げていくと、どうしても尖った部分などが出来やすい。①~③だけでこれを修正するのは結構手間がかかるので、⑨はよく使うことになるだろう。最初からこの⑨を使うことを前提で、①や②で大雑把に盛り上げておき⑨でなだらかにするというのも良い手だろう。
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⑩.Add water
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、水面を配置する。
⑪.Water height value
水面の設定高度を表示したり、入力したりする場所。
⑫.Adjust water height
このボタン選択後に画面上を左ドラッグして前後させると水面が上下する。
⑩と⑪を使用して2段以上の高さの水面も作ることが可能だが、この⑫の機能を使うと同じ高さになってしまうので注意。

↓

⑬.Remove water
このボタン選択後に画面上の水面を左クリックすると配置した水面を削除する。
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⑭.Add ground
このボタン選択後にセクションの端面を左クリックするとセクションを拡大する。要するにレイアウトを広くするためのコマンド。
新規Route作成時に最初からある正方形の地面が1単位のセクションである。
⑮.Delete ground
このボタン選択後にセクションを左クリックするとセクションを削除する。
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⑯.Advanced
下記のディスプレイスメントマップ用拡張パネルの表示・非表示を行う。
ディスプレイスメントマップとは、グレースケールのビットマップによって地形に高低を付ける機能のこと。

複雑な地形の起伏も簡単に再現できるので大いに活用しよう。ギザギザになりすぎたらディスプレイスメントマップを解除し、⑨を使ってなだらかにすると良いだろう。
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(a)Reset displacement
ディスプレイスメントマップをリセットする。
ディスプレイスメントマップが設定されたままの状態では常にディスプレイスメントマップが適用されてしまうので、通常の地形操作に戻すためにはリセットする必要がある。
(b)表示エリア
現在選択されているディスプレイスメントマップを表示する。
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(c)Scroll backwards/Displacement Map/Scroll forwards
左右のボタンでディスプレイスメントマップを選択したり、文字の書かれているエリアをクリックして選択したりする。
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(d)Displacement direction
ディスプレイスメントマップの方向を指定する。
(e)Displacement scale(表示はthreshold)
ディスプレイスメントマップの適用量を指定する。
これは(g)の機能だけに影響を及ぼすようである。
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(f)Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすると、ディスプレイスメントマップを適用させる矩形領域を指定する。
ディスプレイスメントマップは、「ココで指定した領域のみに適用させる方法」と「マウスで描き込む方法」の2つがあり、マウスで描き込む場合には、①~⑤、⑧、⑨と組み合わせて使うことになる。
(g)Fill area
(f)で指定した領域にディスプレイスメントマップを適用させる。
(e)で適用量を指定しておくこと。
(h)Cancel selection
(f)で設定した領域設定を削除する。
(i)Get displacement
(f)で指定した領域の現状をディスプレイスメントマップとして取得する。
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なお、ディスプレイスメントマップの追加は非常に簡単である。
\TrainzSimulator2009\World\custom\displacementsに、256×256、8bitグレースケール、96dpiのBMPが存在しているので、ココに同じ条件で作ったビットマップを放り込んでやれば良いだけ。

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2009/06/16追記
<5mグリッド化>
どうもデフォルトでは10mグリッドらしいので。

⑭を右クリックでダイアログボックスが表示されるので、5mか10mかを選択。
その後セッションを追加したり、画面上のセッション(地形)をクリックすると変更される。
10mグリッドの場合は黄色のグリッドのみが頂点になるが、5mグリッドの場合は黒いグリッドも頂点になれるので、それで確認できる。

<左:10mグリッド、右:5mグリッド>
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次回「Paint」へ続く。