Rosso Laboratory

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主に鉄道模型シミュレーター(VRM)などの仮想鉄道アプリを扱うブログです。またHDR写真の記事も書いています。

TS2009-Surveyor攻略(4):Objects-Add spline

前半戦のヤマ場、というかSurveyor攻略の最大のヤマ場と考えても良いであろうスプライン配置。何故ならば、これが解ると線路敷設も殆ど同じようなものなので、レイアウト作りの大半は出来るようになるからだ。

今回は重要ポイントが多いので機能の解説だけではなく、作業の流れも加えて説明する。


①.Spline mode
右が今回解説するスプラインモード。左は前回解説したオブジェクトモード。

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②.Spline selection
キーボード入力で使いたいスプラインへジャンプする。

③.スプライン選択
右のスライダーで上下させ、使いたいスプラインを見つけて選択する。

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④.Add spline
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、選択しているスプラインの制御点を配置できる。

Ctrlキー併用により、連続で制御点を配置できる。

また、Shiftキーを併用すると、制御点にスナップしなくなる。入り組んだ場所で結合させたくない時に使うと良いだろう。

⑤.Move spline
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左ドラッグすると、その制御点を移動できる。


⑥.Object viewer
現在選択されているスプラインの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑦.Get spline
このボタン選択後に画面上のスプラインを左クリックすると、そのスプラインを取得できる。

⑧.Delete spline
このボタン選択後に画面上のスプラインを左クリックすると、そのスプラインの区間を削除できる。


⑨.Toggle traffic
このボタンを点灯させておくと道路上を車が走る。
(「Region」や「Asset」によっては登場しない場合もある)

⑩.Split spline
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点でスプラインを分割できる。


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<作業の流れ(合流部分の作成)>
スプラインとは曲線の1つであるから、必ず2つ以上の制御点を有する。よって、④でスプラインを配置するには最低2つ以上の制御点を指示する、つまり、少なくとも2回は地形上をクリックする必要がある訳だ。また、スプラインの移動に関しても、それぞれの制御点を移動することになる。

削除に関しては、⑧で曲線区間の削除が登場したが、この後「Advanced」にて制御点の削除も登場する。スプラインは、線(曲線区間)と点(制御点)という2つの要素から構成されていることをまず頭にいれておこう。

その上で、「合流(分岐)部分の作成」について書いていく。


(Ⅰ)新規スプラインをC点から描き、既に配置してあるスプラインA-B区間上のD点の位置に2点目をこれから指定する。


(Ⅱ)すると、A-B線上のD点に制御点が追加され、合流(分岐)部分が出来上がる。なお、今回はC→Dの順番で書いたが、D→Cの順番でも同じである。

これは制御点の追加時に既存線上に割り込めるのであって、制御点の移動では既存線上に合流点を新たに作ることは出来ない。


(Ⅲ)なので、制御点の移動で合流部を作る為には、F点を既存の制御点Dへ移動させて合流させてやることになる。


また、合流は道同士、架線同士など同種のものでないと出来ない。

というのが基本的事項のようなのだが、色々な人がアセットを作っているので、実際のところ滅茶苦茶な場合も有り得るから、やってみなければわからないという事もある。

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⑪.Advanced
下記のスプライン用拡張パネルの表示・非表示を行う。

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(a)Spline height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左ドラッグして動かすと、その制御点の高度を変更できる。

(b)Delete spline point
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点を削除できる。

(c)Insert spline point
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線上を左クリックすると、その場所に制御点を追加できる。

(d)Smooth spline
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線上を左クリックすると、その区間のスプラインに合わせて地形が追従する。

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(e)Get vertex height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(f)に取得できる。

(f)Height value
スプライン制御点の高度を表示したり、入力したりする場所。

(g)Apply vertex height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(f)で表示された高度に設定できる。

(h)Remove gradient
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の両制御点の高度設定を削除できる。

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<作業の流れ(高度関連)>
前回のオブジェクトの説明でも触れたが、スプラインの高度設定はオブジェクトとは少し違うので、よく理解しておこう。


(a)の「Spline height」で高度を変えると、制御点の色が白から黄色に変化する(鉄橋などの場合には最初から黄色い場合もある)が、この黄色い制御点は固有の高度設定を持っているという表示である。この高度設定は絶対座標であり、オブジェクトのような地形からの相対座標とは違う。

どういう事かと言うと、オブジェクトはオブジェクト固有の高度を変化させていても、地形の高度を変えるとそれに追従するが、固有の高度設定を持ったスプラインは地形の高度を変えても、その影響を受けないのである。故に地形を後から変化させると埋まったりもする訳だ。

その状態は後で見るとして、その固有の高度設定を持ったスプラインに地形を合わせてくれる機能がある。

それが(d)の「Smooth spline」である。私はVRMでは線路の高さを決めて後から地形を構築する手法を取っていたので、今回この機能が見つかってホッとしている。特に築堤を築く時には予め線路を決めてから地形を自動的に追従させた方が圧倒的に楽であるからだ。

さて、それでは話を戻して、スプラインと地形との高度関係の話を続けよう。

今、高度設定の違う2つのスプラインに対して、地形を変化させてみる。すると、前に説明した通り、黄色い制御点の方は地形の影響を受けず、結果として浮いたり埋まったりしている。

一方、白い制御点の方は地形に追従して高さだけでなく、形も変わっていることが判る。スプライン部品は短めの部品の連続で構築されているため、一定以上の長さになると節が出来るからだ。

この両者の特性の違いを上手く使うと良いだろう。

なお、固有の高度設定を持ったスプラインに対し、(h)の「Remove gradient」を実行すると、

地形に合わせて即座に変形することになる。

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<曲線について>
今までVRMに慣れていたユーザーがTRAINZに移行すると、この曲線の部分で少し戸惑うかもしれない。というのも、VRMではベジエ曲線が採用されていたが、TRAINZではスプライン曲線が採用されているからだ。

「短い線路を繋いでいくVRM」と「長い線路で一気に描くTRAINZ」という両者の特性に合った曲線の選択であり、これは至極妥当な選択であると思う。しかし、スプライン曲線はベジエ曲線に比べると古いタイプの曲線である。まぁ、CAD使いの私からすれば、どっちもどっちではあるが。

曲線の歴史について書くと長くなるので止めておくが、「スプライン曲線の特性として、欲しい膨らみ具合を少ない制御点で得ることが難しく、その結果として制御点を増やさざるを得ないという欠点を持つ」ということだけは書いておこう。NURBSまでは要らないが、Bスプライン曲線であって欲しかったなぁとは思う。まぁ、次回解説する線路に関しては「Fixed track」というものもあるが。

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次回「Tracks-Add track」へ続く。