この記事は「TRAINZのFBXインポートに必要な要件(2)」と「TRAINZのテクスチャー」の内容を含みます。
まずテクスチャーサイズは、4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048の長方形あるいは正方形でなくてはならないということを覚えておいてください。
Build4.6以上、材料タイプ「m.pbrmetal」の場合。その他の場合はコチラで。
a)アルベドマップ(色情報、αチャンネルなし)を作る
決められたサイズの画像に必要なテクスチャーを配置しましょう。最終的にはPNGで出力しますが、後々修正や使い回しが出来るようオブジェクトがフロートしている状態のファイルも残しておいてください。今回は前回のホーム屋根で使ったテクスチャーから改造します。
旧テクスチャー

新テクスチャー

旧テクスチャーの使いづらかった部分等を修正しています。
b)ノーマルマップ(凹凸表現、αチャンネルはディスプレイスメント)を作る
GIMPのプラグインで作ります。詳細およびダウンロードはコチラで。
新テクスチャーを読み込み、「Normalmap」を実行します。

標準的な効果で良いなら「sobel 3x3」ぐらいで良さそうです。

実行結果。

今回はαチャンネルは無効。
c)パラメーターマップ(R:エミッシブ、G:ラフネス、B:アンビエント・オークルージョン、α:メタリック)を作る
今回はパラメーターマップの影響がない均一なテクスチャーを作りますのでサイズ8×8の「Red.png:黒」「Green.png:白」「Blue.png:白」「Alpha.png:黒」の画像を作っておきます。
4つの画像をレイヤーとして読み込みます。

グレースケールに変換します。

チャンネル合成を実行します。

RGBAにそれぞれの画像が設定されていることを確認して実行します。

実行結果は透明になります。

<参考>
R;エミッシブ:自身が発光するかどうか。白で発光、通常は黒。
G:ラフネス:サーフェス反射。白でマット、黒で光沢。
B:アンビエント・オークルージョン:白で周囲照明条件に影響される、黒で影響されない。
α:メタリック:白で金属表現、黒で通常。
次回はこれらを貼り付けます。