それぞれに名前をつけた後、オブジェクトを1つ1つポリゴンメッシュ化していきます。

基本的に「分割しない」で実行しますが、樋のような円筒の部分だけは「粗い」などで実行します。

全部終わったらFBXで書き出します。分割作業は終わっているのでここでは「分割しない」を選択し、オプション関係は全部チェックを外しました。

それではBlenderへ(^^)/

⑥テクスチャー貼り付け
まずインポートで読み込むとスムースシェードになっているのでフラットシェードにしてやりましょう。

マテリアルの名前が「material_0」となっているのでこれを「yane.m.pbrmetal」に変えます。この「.m.pbrmetal」とはPBRマテリアルを使っているという宣言なので必ずつけましょう。

Shadingに移動し、この「yane.m.pbrmetal」を設定します。アルベドはベースカラー、パラメーターは粗さ、ノーマルはNormalmapに接続します。

すると全面にテクスチャーがついた状態になります。

Layoutに戻ってオブジェクトを1つ選択し、オブジェクトデータプロパティのUVマップを見るとUV-1とUV-2がありますのでUV-2を削除します。この工程は全オブジェクトに必要になりますが、中にはUVがないオブジェクトがある場合がありますのでその時はUVマップを追加しUV-1という名前に統一します(統一していれば名前は何でも良いです)。

では貼り付け調整を始めます。まずUV Editingに移動しオブジェクトモードで1つのオブジェクトを選択して編集モードにします。左画面のテクスチャーはアルベド、右画面の表示はマテリアルプレビューモードにしましょう。そして左画面の面を全部選択します。

まずこの状態から90度回転させたいのですが手動でやるときっちり90度回すのが難しいです。そこでプラグインの「TexTools」を使いましょう。詳細はコチラで。

回して縮小して大体の位置に持ってきましたが、面がくっついているので余白部分が混じってしまいます。

そこで切り離したい面を選択して「領域リップ」で切り離します。

位置等を再調整して、1つ目が完成しました。

さてここでもう1つ気を付けることがあります。それが面の表裏です。Blenderはデフォルトでは両面表示ですがTRAINZは片面のみ表示です。そこで「yane.m.pbrmetal」の「裏面を非表示」にチェックを入れると幾つかのオブジェクトの面がひっくり返っていることが分かります。幾つか面のテクスチャー位置調整をしてからでないと分かりづらいのでこのタイミングでやりましょう。

反転していたらそのオブジェクトをオブジェクトモードで選択し編集モードにしてから「反転」を選びます。

ということで各オブジェクトに対し、
1)UV-2削除。UV-1に統一。
2)テクスチャーの位置合わせ
3)必要に応じて面反転
をひたすらコツコツとやっていきます。手間と時間の掛かる作業です(^_^;)
そういえば樋は曲面で片面しか面がなかったですね。その場合「面をソリッド化」して両面にします。それと曲面なのでスムーズシェードにしてやりましょう。

数時間後完成(^^)/


次回FBXで書き出してTRAINZで確認します。