まず「yane_old.blend」として別名保存して元の状態を残しておいてください。統合してしまうと元に戻れないので。
中間部と端部をそれぞれ統合します。出来上がったら「yane_new.blend」として保存します。

まず端部を削除し中間部だけにしたら「yane_main.blend」として別名保存。

次に「yane_new.blend」を読み込み中間部を削除し、Y方向に-3m移動させて「yane_end01.blend」として別名保存。

最後に「yane_new.blend」を読み込み中間部を削除し、Z方向のスケールを-1倍にして「yane_end02.blend」として別名保存。

これでyane_mainが中間部、end01が始点の端部、end02が終点の端部となります。
次にテクスチャーを独立した状態にします。
Yane-albedo.png
Yane-normal.png
Yane-parameter.png
を2つずつコピーで追加して次のように名前を変えます。
yane_main-albedo.png
yane_main-normal.png
yane_main-parameter.png
yane_end01-albedo.png
yane_end01-normal.png
yane_end01-parameter.png
yane_end02-albedo.png
yane_end02-normal.png
yane_end02-parameter.png
となります。これで一旦モデルとテクスチャーの関係が途切れるので下図のようになりますから

「yane_main.blend」を読み込み、Shading画面でマテリアル名を「yane_main.m.pbrmetal」とし「yane_main-albedo.png」「yane_main-normal.png」「yane_main-parameter.png」を登録しなおします。

同様に「yane_end01.blend」「yane_end02.blend」でも実行します。
完了したらそれぞれからFBXを書き出します。そしてテクスチャーの定義テキストも準備しましょう。中身は
Primary=<ファイル名>.png
Tile=st
Alpha=<ファイル名>.png
でOKでしょう。
Config.txtは島式屋根のものを改造したこれを使います→config.txt
サムネイル用のtest.jpgも用意し、これで出来上がった必要ファイルは下記のようになります。
config.txt
test.jpg
yane_main.fbx
yane_main-albedo.png
yane_main-albedo.texture.txt
yane_main-normal.png
yane_main-normal.texture.txt
yane_main-parameter.png
yane_main-parameter.texture.txt
yane_end01.fbx
yane_end01-albedo.png
yane_end01-albedo.texture.txt
yane_end01-normal.png
yane_end01-normal.texture.txt
yane_end01-parameter.png
yane_end01-parameter.texture.txt
yane_end02.fbx
yane_end02-albedo.png
yane_end02-albedo.texture.txt
yane_end02-normal.png
yane_end02-normal.texture.txt
yane_end02-parameter.png
yane_end02-parameter.texture.txt
これをフォルダ毎「Content Manager」に放り込みます。エラーが出なければ[Open]-[Preview Asset]で確認します。
あら? end02のポリゴンがひっくり返ってますね。

仕方ないのでBlenderで反転させて出力します。

おや? まだおかしい。

これはダメですね。end02はShadeで反転させて持ってくるか、Blender上で組み替えるかしないとダメそうです。今回は慣れるためにもBlenderでやります。

今度はうまくいきました。

それではTRAINZで動作チェックし、サムネイル用の画像を撮りましょう。

他のアセットとの大きさ比較。

次回はアセットを仕上げてアップロードします。