
ということでテストです。使うデータは機械設計でよく使う曲面もあるモーターで、これを書き出してblenderで読み込んでみます。
検索したところ、Solidworksからblenderに持っていくためにはSTL(Stereolithography)かWRL(VRML)を使うということだったので
STLは粗いモデルとスムースなモデルを
WRLはVRML97規格(VRML1.0規格は使えませんでした)を書き出してblenderで読み込みます。

左からSTL(粗)、STL(スムース)、WRLで、ポリゴン数はSTL(スムース)>WRL>STL(粗)となっていました。
Shadeなら曲面の分割数を自由に設定できますが、今回テストした中で最も粗いSTL(粗)でも結構な分割数となっており、これはちょっと使いにくいと思われました。ただMetasequoiaにはポリゴン数を減少させる機能及び三角メッシュを四角メッシュに結合させる機能があるのでこれを併用すればある程度は使えるかもしれません。

しかしやはりShadeでモデリングした方が後の変換では楽が出来るのでSolidworksを使うのはちょっと難しそうです。Solidworksが直接objを細かく設定できた上で書き出せるようにならないとやはり無理ですかね。ちなみblenderでobj化したらShadeにも持っていけました。
しかしこのモデルを再利用するのも難しいかな。